|
|
|
.
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
Project Eternity – ujawniono szczegóły na temat zarządzania własną twierdzą
| |
Ostatnia aktualizacja kickstarterowej strony Project Eternity, gry cRPG tworzonej przez studio Obsidian Entertainment, przyniosła szczegóły na temat twierdzy dla gracza, której dodanie do tytułu było jednym z celów dodatkowych zbiórki, osiągniętych dzięki hojności osób wspierających projekt. Informacje ujawnione przez dewelopera wskazują, że zamek będzie stanowił istotną część gry.
W posiadanie siedziby wejdziemy stosunkowo szybko – trafi ona pod opiekę bohatera jeszcze przed końcem pierwszego aktu. Budowla będzie początkowo zrujnowana, toteż pierwszym zadaniem stanie się jej odbudowa i przywrócenie do stanu używalności. Kiedy to zrobimy, otworzą się przed nami szerokie możliwości.
Przede wszystkim, udostępnione zostaną liczne ulepszenia dla twierdzy. Ich wykupywanie zwiększy dwa główne współczynniki opisujące zamek: prestiż i bezpieczeństwo. Na im wyższym poziomie je utrzymamy, tym sprawniej siedziba będzie prosperować i tym więcej przyniesie nam korzyści. Zadbaną i ufortyfikowaną twierdzę częściej spotkają „dobre” wydarzenia losowe, natomiast licho będzie trzymało się od niej z daleka.
Ale po co właściwie mielibyśmy utrzymywać fortecę i inwestować w nią złoto? Oto główne powody:
Wypoczynek w twierdzy da nam czasowe premie do wysokości współczynników postaci i jej umiejętności niebojowych (tym większe, im bardziej zaawansowane ulepszenia z tym związane wykupimy). Co więcej, dodanie pewnych miejsc i spędzenie w nich określonego czasu pozwoli rozwinąć postać, na przykład zwiększając jej siłę (na placu ćwiczeń) czy też wiedzę (w bibliotece).
Wszyscy towarzysze, dla których nie mamy miejsca w drużynie, będą czekali na nas właśnie w twierdzy. W międzyczasie będziemy mogli wysyłać ich na wyprawy, by zdobyli trochę punktów doświadczenia dla siebie i mały stos łupów dla nas.
Rozbudowywanie zamkowej infrastruktury przyda się do rzemiosła, generując składniki potrzebne do zajmowania się nim (np. rośliny w ogrodzie botanicznym).
Od czasu do czasu do twierdzy zawitają goście. Będą to rozmaite postacie – począwszy od kupców (oferujących niekiedy unikatowe przedmioty), a skończywszy na zbrojnych, którzy za skromny żołd z radością dołączą do załogi naszej siedziby, zwiększając jej obronność.
Mieszkańcy okolicznych ziem, pozostający pod naszą zwierzchnością, będą wpłacali podatki do skarbca.
Pokonawszy w walce jakąś istotniejszą postać (to jest, ważniejszą niż pospolity bandyta), zamiast zadawać jej śmierć, będziemy mogli wtrącić ją do lochu w zamku (o ile przedtem go wybudujemy, oczyściwszy podziemia z potworów). Tam odwiedzimy ją i utniemy sobie pogawędkę, a gdy nadarzy się odpowiednia okazja, otrzymamy możliwość użycia więźnia jako karty przetargowej.
Jednak posiadanie twierdzy nie będzie wiązało się z samymi przyjemnościami. Im lepiej prosperująca siedziba, tym więcej środków pochłonie jej utrzymywanie. Z drugiej strony, bezpieczny i cieszący się prestiżem zamek będzie w mniejszym stopniu zagrożony przez rozmaite nieszczęścia.
Jeśli bowiem zaniedbamy obowiązki właściciela ziemskiego, w każdej chwili możemy otrzymać informację, że oto nieopodal twierdzy gromadzi się wroga armia z zamiarem wzięcia naszej siedziby szturmem. W takiej sytuacji możemy udać się tam bezzwłocznie, aby osobiście pokierować obroną, lub pozostawić wydarzenia własnemu biegowi. W tym drugim wypadku nie powinniśmy okazywać zdziwienia, gdy po paru dniach zastanie nas wieść, że zamek został splądrowany, załoga wybita, a postawione ulepszenia zniszczone.
Również goście wstępujący w mury twierdzy nie zawsze okażą się przyjaźni. Niekiedy przysporzą nam kłopotów, na przykład żądając od nas, byśmy oddelegowali jednego z członków drużyny do ich eskorty. Co więcej, niski poziom obronności będzie mógł doprowadzić do tego, że jeńcy zbiegną z więzienia, a kwota zebranych podatków zostanie uszczuplona na skutek grabieży ze strony bandytów, którzy zalęgli się w okolicznych lasach.
Źródło:
"Draug" - GRY-OnLine
|
Klemens
| 2013-09-05 15:02:01
|
| |
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|